Assine nossa newsletter e fique por dentro!

© 2019 por Apliqueducação.

CONTATO

WhatsApp: 11 99667 8051

E-mail: contato@apliqueducacao.com.br

  • LinkedIn ícone social
  • Facebook
  • YouTube
  • Instagram
Buscar
  • Joseane Terto

Gamificação e engajamento?

Atualizado: Mar 5


O termo gamificação tem se popularizado muito nos últimos anos e entrado no dia a dia das grandes empresas, departamentos de recursos humanos e, também, nas salas de aula, mas o que é afinal gamificar?


Gamificação é do inglês gamification (game adicionado do sufixo ation, gera um substantivo relacionado ao ‘processo de tornar ou criar jogos’) e corresponde a utilização de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento em um determinado público.


Para melhor compreensão organizamos alguns tópicos importantes sobre a gamificação:


1) Gamification, o “tornar jogo”, não procura reduzir atividades complexas do dia a dia a brincadeiras ou trivialidades, mas sim, dotá-las de características inerentes aos jogos a fim de torná-las mais significativas, impactantes e engajadoras.



2) Existem diversas leituras diferentes sobre como os jogos se caracterizam, e uma das mais significativas e importantes ainda hoje foi apresentada por Johann Huizinga em seu Homo Ludens, de 1944. Neste livro, Huizinga levanta oito características intrínsecas aos jogos: 1) Participação Voluntária, 2) Distração, 3) Exterior à realidade, 4) Limites espaciais e temporais, 5) Meta, 6) Regras, 7) Sistema de Feedback e 8) Término claro.


A gamificação ocorre ao capturar a essência de cada uma dessas características e as aplicar em uma atividade que pode ser tanto uma dinâmica de recrutamento, aprender idiomas ou uma avaliação em sala de aula.


3) O poder de sedução dos jogos não é novidade, um dos relatórios da McKinsey & Company sobre o mercado de jogos aponta dados interessantes sobre dois jogos bem populares: O League of Legends, da Riot Games, mobiliza 12 milhões de usuários por dia com alcance semelhante ao Instagram (possui uma média de 7,5 milhões de visitantes diários).


Já o Duolingo, famosa plataforma de ensino de idiomas utiliza o poder dos jogos para manter seus usuários engajados e ter mais de 25 milhões de usuários ativos na plataforma mesmo sendo um serviço gratuito!


Porque engaja?


Esse engajamento é explicado pela proximidade dos jogos com a teoria do Flow, termo criado originalmente por Mihaly Csikszentmihalyi. O Flow é definido como um estado concentração total, que pode ser facilmente observado quando estamos completamente imersos em uma atividade.


O Flow acontece quando a atividade oferece objetivos concretos e regras entendíveis, como é o caso dos jogos, onde a sua própria concepção depende de regras, das condições de sucesso e derrota.


Esse estado de flow entrega um estado de intensa concentração nas tarefas do momento presente, onde ação e consciência ocorrem simultaneamente e isso, só é possível, pois, as ações tomadas para se alcançar os objetivos dentro da atividade estão de acordo com as capacidades das pessoas.


Nos jogos, normalmente, há diversos níveis de dificuldade o que possibilita que jogadores diferentes tenham níveis de estresse adequados às suas capacidades.



É comum que os jogos tenham ferramentas para dar indicativos do progresso em relação a um objetivo, e essa forma de se ter um feedback claro e imediato sobre a performance e a completude dos objetivos diminui a frustração de se realizar uma atividade sem ter certeza de se está no caminho certo. Assim, o simples fato do game te lembrar constantemente das suas conquistas passadas, do seu nível de conhecimento e de te classificar com outras pessoas que estão jogando são fatores motivadores para continuar o jogo.


Aplicar a gamificação numa atividade pode ser mais complexo do que apenas simplesmente realizar tarefas, mas os ganhos em engajamento e foco na atividade são grandiosos e têm capturado, nos últimos anos, a atenção de empresas e estudiosos mostrando não ser somente um modismo, mas sim uma tendência do futuro para conseguirmos criar experiências mais significativas em todas as áreas de atuação, inclusive, na educação.



Elaborado por:




Professor Guilherme de Carvalho formou-se Tecnólogo em Jogos Digitais pela Fatec, de São Caetano do Sul, onde vocacionou seus interesses por tecnologia, desenvolvimento e ludicidade em paixão pela escola.

Hoje, leciona nos cursos técnicos de Desenvolvimento de Sistemas e Redes de Computadores.

123 visualizações