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Foto do escritorJoseane Terto

Competências digitais com Minecraft

Atualizado: 24 de mar. de 2023

Por: Profa. Esp. Guilherme Carvalho


É notável como os jogos conseguem capturar a atenção das pessoas e as transportar para um mundo novo de sensações e possibilidades, ainda mais quando esse mundo novo é repleto de descobertas, perigos e possibilidades quase ilimitadas de aprendizado.


Minecraft, jogo desenvolvido pela Sueca Mojang no ano de 2011, é um nome bem familiar para todos os que tem filhos pequenos ou trabalham com crianças e jovens de até 14 anos. Dotado de características únicas, o jogo de mundo aberto tridimensional é feito todo com blocos 3D, que muito se assemelham ao famoso brinquedo LEGO.


No jogo, desde as árvores, ao solo e a água são blocos que têm suas próprias características, cabendo ao jogador descobrir como essas frações do mundo se comportam e, a partir destas peças fundamentais, criar ferramentas de trabalho, espadas, peças de armadura e construir formas de se abrigar dos perigos da misteriosa noite dentro do jogo.



James Paul Gee, estudioso do uso de serious games na educação, é um dos principais nomes no uso de jogos digitais na educação é citado no artigo “Possibilidades Pedagógicas do Minecraft. incorporando jogos comerciais na educação” (MURTA, 2015) quando elenca que os games podem servir como catalizadores de boas experiências de educação porém, alerta ao fato de que nem todos os jogos educacionais serem tão bem estruturados em relação a construção do jogo em si.


É muito fácil ver nossas crianças brincando em celulares e tablets com seus jogos favoritos, mas não é tão fácil as ver utilizando as plataformas ditas gamificadas no seu tempo livre. Nesse sentido, MURTA sugere a adoção de jogos comerciais como ferramenta pedagógica.


Essa ideia, de utilizar um jogo conhecido dos pequenos e que tenha possibilidades pedagógicas é super aceita e gerou uma vasta série de materiais e cursos para os professores poderem adequar o uso da ferramenta para que se aproximem dos objetivos de uma prática pedagógica. A proximidade não vem sem um custo. É necessário para o professor criar um recorte bem traçado do universo do jogo, definir objetivos bem específicos e entender bem o jogo que ele está propondo a atividade de forma que ela seja eficiente e não apenas uma seção de recreação.


Nesse sentido, o Minecraft tem se mostrado um campeão de práticas pedagógicas inovadoras. Sua simplicidade (tanto de mecânicas de jogo, como visual) possibilitam muita abstração dos pequenos e agilidade em transformar as possibilidades do universo cúbico em experimentações das mais diversas.



Uma das principais iniciativas que utilizam o Minecraft como apoio pedagógico é a Hora do Código, promovida pela Code.org. A Hora do Código, oferece uma série de atividades a serem realizadas pelos professores que, por meio de ferramentas como o Minecraft e o Scratch (desenvolvido pelo MIT), consigam ensinar o básico de lógica de programação num ambiente digital afim de construir junto com o professor uma experiência significativa de aprendizado, trabalhando competências digitais simultaneamente aos objetivos de trabalho promovidos pelo professor.


Se você se interessou mas não tem confiança nas suas próprias habilidades digitais, o próprio code.org organizou um material pra você professor se sentir empoderado e conseguir montar a hora do código na sua própria escola, assim como o programa Google CSFirst, oferecido pelo Google que capacita os professores na ferramenta Scracth e os empodera para serem capazes de aplicar uma oficina CSFirst na escola. A plataforma Scratch possui tradução para o português, mas o material e treinamento do curso estão em inglês.



Se interessou? Acesse os links e comece a programar com os estudantes!






Elaborado por:

Professor Guilherme de Carvalho formou-se Tecnólogo em Jogos Digitais pela Fatec, de São Caetano do Sul, onde vocacionou seus interesses por tecnologia, desenvolvimento e ludicidade em paixão pela escola.

Hoje, leciona nos cursos técnicos de Desenvolvimento de Sistemas e Redes de Computadores.









Leitura crítica e edição: Joseane Terto


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